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ツインブーマクロー (C)SEGA 破壊力‐D スピード‐A 射程距離‐D 持続力‐B 精密動作性‐C 成長性‐C A=超スモイ B=スモイ C=人間並 D=ニガテ E=超ニガテ Ver3.0になって支給された新たな強襲の補助装備。 それは、今まで誰もが一度は妄想しながらついぞ誰一人としてその存在を口にすることがない代物であった 鉤爪 手の甲に五本の突起を装着し、突くなりひっかくなりして攻撃するあれである。 さて、初期型のダブルクローは構えると両手に鉤爪を装備した状態になる。 丁度ウルヴァリンのイメージである。 通常が切り上げ、特殊が爪を前に向けて軽く突撃。ぶっちゃけ特殊は見栄えが悪い。 あまり動かないこともあり、通常はそのままではあてにくい。特殊を活かして戦おう。 特殊はそこそこのリーチと範囲、発生速度でクセがなく、扱いやすい部類に入る。 支給当初は見栄えもあり装着者も多かったが、 リーチが短い、モーション的に当てにくいと非難轟々となりあっという間に廃れてしまった。 このページが作成されたのが支給から1週間後と言う時点で…。 と言うか、こいつの利点は何だろう??動けなくなったスパークロッド?? せめて特殊攻撃モーションが踏み込んでの片手突きだったならシャ○専用ズ○ックごっこができたのだが…… なお、未確認情報として未装備の状態で放っておくと、 攻撃手段が噛みつきのみでダメージを食らった際の仰け反り距離が同作品のギ○チックより長いDARK属性の某エネミーになる という噂があるが真相は遺跡の中である。 アナライズブックの情報により、通常が2500/2500、特殊が3000/3000(片腕につき)という威力が判明したが、 それだと説明がつかない現象が多々報告されており、 爪一本一本の判定が独立しているのではないか、という説が濃厚。 カス当たりと大当たりの差が結構激しい。 当たり外れがあるとはいえ、フルヒットならば隙の少ない通常威力が5000、特殊も6000と考えれば結構強い武器ではなかろうか? 「『ダブルクロー』 雷花の補助武器! カミソリのような極限に鋭い突起を手に着けて敵を切り裂く…いわば『BRの爪』! しかし!敵に近づいている間に受ける反撃は雷花の薄い装甲では… その装甲は耐えきれずどんどんくずれていくのみ! しかしその無残なる姿!美しいぞ雷花よ! 勝つのはおまえだ! 勝って俺のリペアフィールドでその傷を癒そうぞ!」 ダブルクロー系統 LE-ライゲル ← ダブルクロー → コンバットクロー
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オンライン中のマナーについて部屋の選択 入室後の流れ クエスト中の行動について 2度目以降のクエスト受注について 退室する時は オンライン協力プレイで他のプレイヤーの気分を害してしまう可能性のある行為 マナーの悪い相手に会ってしまった場合 プレイ動画を動画サイトへ無断配信する行為、不正ツール等の使用をしない 総括 コメント オンライン中のマナーについて 今回の『モンスターハンター4』では、従来のシリーズと比べ、無料でオンラインプレイができる等、手軽にオンラインでの協力プレイができるため、 今作で初めてオンライン協力プレイするというプレイヤーも多いと思います。 このページでは、「部屋(オンライン集会所)」の選択から退出までを、このゲームのオンラインのマナーもあわせて、順番に説明します。 オンラインでの協力プレイがはじめてという方や、オンラインのマナーをよく知らない・自信がないというかたは、このページ参考にしてオンラインプレイを楽しみましょう。 あくまでルールではなくマナーであり、他人に強要するものではありませんが、これらをあなたが実践することで、よりオンライン協力プレイを楽しめることになるでしょう。 (マナーではなく、禁止事項については「プレイ動画を動画サイトへ無断配信する行為、不正ツール等の使用をしない」の項にまとめてあります) 故意にではなく、他人に不快な思いをさせてしまう事を防止するのがこのページの目的です。 CAPCOM公式サイト 鷹の爪団「インターネット マルチプレイ マナー講座」 部屋の選択 「部屋」を選ぶときは、まずは、その部屋の「募集対象」「ターゲット」「募集文」をよく読みましょう。 下画面の集会所選択で部屋をタッチするとその部屋の詳細が表示されます。 「募集対象」を確認しましょう。 『上位』である場合はHR4から、『達人』である場合は特にHR8以上のクエストが中心となるため、それ以下のHRである場合は避けたほうが良いでしょう。 また、部屋主のHRも一つの目安です。基本的には自分と同じくらいのHRの「部屋」を選ぶようにしましょう。 「ターゲット」を確認しましょう。 ここでは、その部屋がどんなクエストをすることを目的としているかが大まかにわかります。自分の目的にあったターゲットを選びましょう。 よくわからないうちは、ターゲット指定のない部屋、または自分が受注できるクエストの難易度(★○クエスト)の部屋を選ぶと良いでしょう。 「募集文」を確認しましょう。 オンラインに不慣れなうちは、『だれでも歓迎!!』『のんびり楽しもう!』などの募集文が書かれている部屋に入るのが無難です。 また、『仲間と遊んでます』といった部屋は、「関係者以外入室禁止」といった意味が含まれているので、そういった部屋には入らない方が良いでしょう。 入室後の流れ 部屋に入室してクエスト内容を確認したら、まず「こんにちは」や「よろしくお願いします」と標準語でしっかり挨拶すると良いでしょう。 クエストが貼られていなくても、その内に部屋主が貼るので食事やアイテムの準備をして出発に備えます。 クエストを受注するとマイハウスやバルバレに行けなくなりギルドクエスト関連もできなくなるので順序を考えて行動しましょう。 なお、クエストに出発すると定型文でしか会話できないので、事前に伝えておくべきことがあればこの時に言っておきましょう。 (例、捕獲したい・眠らせますなど) クエスト中の行動について クエストが開始したら改めて「よろしくお願いします」など挨拶をすると、チーム感が出てクエストも気持ちよくチャレンジできるでしょう。 挨拶が済んだら支給品を必ず自分の分だけとりましょう、支給品は早い者勝ちではありません。 その後はクエスト毎に決められた目標達成を目指しましょう、採取クエストなら対象アイテムを、狩猟クエストなら対象モンスターといった具合です。 なお、クエスト目的から外れた行動をとるのは基本的にやめましょう(狩猟クエで戦闘そっちのけで採取ばかりするなど) 回復をしてもらった場合は「ありがとう」、誰かが尻尾を切ったりサブターゲットを達成した時は「グッジョブ」とお互いに言いあうと 雰囲気が良くなりクエストもスムーズに進みます。 また、味方を吹っ飛ばしてしまったり力尽きてしまった時は「ごめんなさい」等と言いうと雰囲気も気まずくならずメンバーのやる気も落ちずにすみます。 ただし、これらは余裕のある時だけで構いません、発言に気を取られてダメージを受けては元も子もありません。 無事クエスト目標を達成したら「お疲れさまでした」とお互いをねぎらう言葉を言うとさらに達成感と一体感が出るのでおすすめです。 その後、報酬を受け取り集会所に戻り、以降同じ流れでクエストを重ねていきます。 2度目以降のクエスト受注について 集会所設定で決められた「ターゲット」や「募集文」に従って貼りましょう(集会所情報を見て後から入ってきた人とトラブルにならないために)。 基本的にクエストを貼るのは部屋主 (下画面で赤く表示されてるプレイヤー)です。 ただし、部屋主自身がクエストを貼るのを譲った場合はその限りではありません。 その場合、入室順 (下画面でZの書き順) や時計回りでという指示や、「貼りたい方どうぞ」といった発言があるのでそれに従いましょう。 ですが、これらは勧められた場合であって、基本的には部屋主にクエストを貼る優先権があると覚えておきましょう。 退室する時は 素材が集まった、休憩する等の理由で部屋を抜ける時は必ず抜ける理由を言ってから「ありがとうございました」「お疲れさまでした」と 言ってから部屋を抜けると残されたメンバーの気分も害さないでしょう。 気に入らないことがあったからといって無言で退室したり不満をぶつけるのはマナーの観点からするとよろしくないです。 オンライン協力プレイで他のプレイヤーの気分を害してしまう可能性のある行為 入室後、あいさつせずに勝手にクエストを貼る(無言貼りと呼ばれる行為です)。 部屋で設定されている「ターゲット」や「募集分」と関係無いクエストを貼る(別の部屋を探すか、自分で部屋を建てましょう)。 部屋で設定されている「ターゲット」や「募集分」に該当するクエスト(LV○○以上以下ギルドクエスト、イベントクエスト)を部屋主が所持していない(4人とも所持していない場合にトラブルの原因となるので部屋主が用意しましょう)。 アイテムをねだる行為(クレクレと呼ばれる行為、相手を不快にする行為です)。 支給品を横取りする行為(喧嘩の元になり、部屋が荒れてしまいます。)。 戦闘には参加せず、逃げ回るか別エリアで待機する (寄生と呼ばれるプレイです)。 戦闘が終わるまでキャンプで待機する(BC待機と呼ばれるプレイです)。 マナーの悪い相手に会ってしまった場合 オンラインゲームの性質上、必ずしもロビーで出会う相手が良い人ばかりとは限りません。 上記の様な気分を害してしまう行為とは関係無く、何らかの言い掛かりを付けてきたり、気に入らない相手を排除しようとする行為に 出会ってしまった時、そこで言い合いになっても何の得にもなりません。 そういう相手はブロックリストに登録して、ロビーを退出して別のパーティーを探した方が、気分や時間の無駄とはなりません。 プレイヤーネームは重複可能な為に同名他者も多いので、有効活用しましょう。 ブロックリストとは、 ブロックリストに登録していると相互に「集会所に参加できませんでした。」と出て入れなくなる。 フレンド登録からも同様に飛べなくなる。 ブロックした側には通知は入らない(AがBを登録後BがAの部屋に入ろうとしてブロックしたがAには通知されない) 。 フレンド登録していると(フレンドカードを持っていると)ブロック登録できない。 ブロック登録していてもフレンド登録はできる。 ブロック登録していても部屋検索には引っかかる。 部屋主以外がブロックリストに登録されていても入れない。 ローカル通信にはブロックリストは無効。 といった効果があります。 登録可能数は最大100人まで、オンライン状態でないと確認や登録や削除は出来ません。 プレイ動画を動画サイトへ無断配信する行為、不正ツール等の使用をしない これらは規約上で禁止されており、問題外の行為です。 通報され、二度とネットワークが利用できなくなることも覚悟して下さい。 また、不正ツール使用によるデータ改ざん(改造ギルドクエスト作成含む)は カプコンより固く禁じられており、改ざんが発覚した場合関連イベントへの参加は 今後一切できなくなります。 (http //www.capcom.co.jp/support/faq/information_info2013_061752.html) (http //www.capcom.co.jp/support/faq/information_info2013_061707.html) 総括 マナーの基本は「それぞれのハンター同志が楽しくオンライン協力プレイするための先人の知恵」です。 一緒にクエストをしているのは、コンピュータでなく、自分と同じ人間であるということを覚えておきましょう。 コメント ↑地雷にその「べき」が通じてれば苦労しないんだよね・・・ 今作の性善説前提のオンの仕様は罪深いわ・・・ -- (名無しさん) 2014-07-16 19 14 51 いや、最後に普通の人と書いてありますがな。 とにかく、ひねくれた人はどこにでもいるので、こういったマナーページが あるだけで十分に思えます。 -- (名無しさん) 2014-08-09 19 44 42 オンラインしたこと無いけど、下手で別エリアで待機はまぁ分からなくもないが、キャンプ待機は流石に問題ある ランク開放してるのに何もしないというのは人間的にアカンでしょ -- (名無しさん) 2014-08-16 09 27 44 下手でも別エリアで待機はよくない。 回復手段がなくなって別エリア待機するなら事前に言ってくれれば、支給品を譲ったり、回復薬を分け合ったりできる。 助け合いもモンハンの醍醐味であることを忘れないでほしい。 -- (名無しさん) 2014-08-16 21 32 50 キリンのイベントクエストで片方倒したら、まだ戦闘中なのに倒した方の剥ぎ取りに行くのってどうなのかな… -- (名無しさん) 2014-09-12 12 55 07 ↑死体が消えるのが早いから剥ぎ取りたくなる気持ちもわかるし、サッサと両方倒して素材は普通のギルクエでっていうのもわかる。 その辺りは出発前に打ち合わせをすればいいだけなので、どちらが正解というのは無いんじゃないかな -- (名無しさん) 2014-09-12 23 25 06 だいたい寄生とかしてモンハン楽しめてるのか? -- (名無しさん) 2014-09-19 23 16 26 ↑勝ち馬に乗って旨い汁が吸えればそれでいいっていう連中は少なからず存在するよ・・・バーチャルでも現実でも -- (名無しさん) 2014-09-23 21 01 32 キック機能が実装されたんだから部屋主がその部屋の絶対ルールってのがオンラインのマナーの基本 -- (名無しさん) 2015-03-29 13 13 03 ↑*1 MH4Gからの機能なので、こちらでは関係ありません。 -- (名無しさん) 2015-03-30 10 56 13 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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ロード・オブ・ザ・リングス オンライン アングマールの影ニュース 【4Gamer.net】 [特集]「ロード・オブ・ザ・リングス・オンライン」プレイガイド 2 初心者クエスト編 - 4Gamer.net てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラム 「ロード・オブ・ザ・リングス オンライン アングマールの影」 - GAME Watch 「ロード・オブ・ザ・リングス オンライン モリアの坑道」日本語版の導入が決定 - 4Gamer.net ロード・オブ・ザ・リングス オンライン アングマールの影バグ情報 #bf 公式サイト ロード・オブ・ザ・リングス オンライン アングマールの影
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参考文献 ソードアート・オンライン ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン ソードアート・オンライン OP1 ソードアート・オンライン OP2 ソードアート・オンライン ED1 ソードアート・オンライン ED2 ソードアート・オンラインⅡ OP1 ソードアート・オンラインⅡ OP2(キャリバー編) ソードアート・オンラインⅡ OP2(マザーズ・ロザリオ編) ソードアート・オンラインⅡ ED1 ソードアート・オンラインⅡ ED2 ソードアート・オンラインⅡ ED3 ソードアート・オンライン アリシゼーションOP1 ? ソードアート・オンライン アリシゼーションOP2 ? ソードアート・オンライン アリシゼーションED1 ? ソードアート・オンライン アリシゼーションED2 ? 外伝 ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン OP? ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン ED1? 劇場版 劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール- ED
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概要 2~4人でプレイするオンライン協力ミッション。(ロビーからのゲーム開始は3人以上から?) グローバルサーバーなので、世界中のプレイヤーと共に遊ぶことになる。 ホストプレイヤーは家のアイコンが名前の左に付く。 ゲーム中にホストが抜けるとミッションがリスタートします。(最新の中継ポイントから)また、プレイヤーが1名になるとゲームが終了。 戦闘+ミニゲームで構成された全6(DLCで+2)ミッションからなる。 アカウント(プレイヤーレベル)と個々の武器(武器レベル)にはレベルが設定されており、アカウントのレベルアップによって新しい装備やスキル、バトルクライ、武器がアンロックされ、武器のレベルアップによって改造パーツがアンロックされていく。 ミッションクリアで手に入るデータ(ソースはCD、フラッシュメモリ、DVD、メモリーカード、HDD、それぞれかかる時間が違い、時間がかかる物の方がMOD入手率が高い様です。)を、デコーディング(解析)画面で解析選択する(指定時間待つだけ)事によって経験値やペイントMOD改造(低確率かつ出るものはランダム)が追加される。 なおデコーディング管理や装備編集等はweb上の【OUTPOST】でも編集でき、各タブレット端末用アプリ【Google Play】【App Store】も用意されています。 武器はプライマリとセカンダリの二種類が持てるが、装備枠の弾薬はカテゴリーが違えば共有しないため、 「メインはスナイパーライフル、サブは拾ったアサルトライフル」といったプライマリ二刀流が可能になる。 敵の武器は無改造だが、経験値はしっかり拾った武器に入るので無駄にはならない。 敵には近づきたくないが、ラッシュが厳しくてハンドガン等では心細い、といった状況で有効。 ただし、拾った武器は弾薬切れか数発しか入っていないので、弾薬庫の場所の把握が必要になる。 TIPS 4人のキャラクターは視界に捉えた情報や自分の状況をよく叫ぶ。 ・自キャラからは敵のラッシュ方向、襲ってくる敵の種類が、仲間からは弾薬庫の場所などが有用な情報です。 敵をマーキングする。 ・通常「V」キーを長押しで指示メニューリングを表示させれるが、マウス右クリックのエイムモードで敵を補足しながら「V」キーを押すことで3体ほどマーキング(シングルのカメラ?双眼鏡?と同じ効果)できます。プレイヤー全てにも見えるので、優先して倒したいスナイパー等、位置が分かるものに関しては率先してマーキングしていくと良いでしょう。 ・効果時間はスキルで延ばすこともできます。 バトルクライを有効活用しよう。 ・忙しくなると忘れがちですが、個々の効果の他にわずかながらHP回復の効果があります。被弾しながら起こしに来てもらった御礼や、仲間のHP状態(画面左のキャラアイコンが赤くなっていたら減ってます。)を見て有効的に使ってあげましょう。 ・画面右下にあるバトルクライアイコンに砂時計マークが付いていたら、クルールダウン中です。しばらく待ってアイコンが明るくなったら再度使用できます。 むやみに敵の出現位置に突っ込まない。 ・難易度にも寄りますが、敵出現ポイントやスナイパーが複数いる等危険箇所で倒れられると救出もかなり困難になります。ラッシュステージではなるべく仲間と固まる(邪魔にならない程度に後ろをカバーし合いましょう)様にしましょう。 ・例外として、ラッシュ終盤や終息場面で、敵が向かってこずにスタックしている様な場合は除きます。 倒す敵の優先順位。 ・場合にもよりますが、基本的に近い敵が優先的に倒さないと自分がやられるので順位は高くなります。スナイパー等も脅威ではありますが、レーザーポインターから外れれば撃たれる確立は減りますので、まずは突っ込んでくる敵(マチェット持ちや、ショトガン持ち、犬)を処理しましょう。犬やマチェット持ち、ショットガン持ちはよく裏から回り込んでいつの間にか後ろから・・・とかよくあります。 ・火炎瓶持ちもなるべく遠めで仕留めておきたい相手。ビンを手にした時に撃ってあげれば勝手に燃えてくれます。 ・ヘビーアーマーは自分に近づきすぎている場合は早めに処理したい。他の敵と複数居る場合は距離を空ける等、仲間と協力して対処しましょう。(火矢を所持していればなんとかなったりしますが) ・スナイパーは2~3秒視界に捉えられると撃たれます。但し、レーザーポインターから外れれば良いので、他に脅威があれば後回しでも良い場合があります。仲間が狙われそうな場合は片付けてあげましょう。分自の銃器の射程にもよりますが、タップ撃ちで動きを牽制(1~2発当たれば動きが止まるので)しつつ短時間で仕留める様にしましょう。 途中参加したら理不尽に死にまくる? ・その部屋はHARDかINSANEかもしれません。 ・全滅で怖くなったら、固定のスナイパーセットで遠距離戦より、固定のサプレッサーセットでコソコソした方が安全です。 ・基本的に連携が重要です。様々な年齢、国籍のプレイヤーが遊んでいますので、うまく連携をとれるプレイヤーと協力して遊んでいくのが良いでしょう。無鉄砲プレイや放置プレイは止めましょう。(無双プレイも退出の原因になるかもしれません。Exp的にマズイのか出て行かれる事があります) 敵は目と耳であなたをロックオンする。 ・サプレッサーはステージ序盤の暗殺だけでなく、後半の乱戦でもプレイヤーの被弾を減らすために使えます。 ・一度あなたをロックオンした敵でも、しゃがみ歩きで建物の裏などに回ると、あなたを見失うことがあります。 固定機関銃は罠と思え。 ・固定機関銃は見晴らしのいい場所に設置されている事が多いため、敵の集中砲火を受けやすく非常に危険です。 ・難易度や場所によっては救助すら危険な場合があり、何度も張り付いて死んでいると救助を諦める仲間も出るかもしれません。 射的ゲームで高得点を。 ・スナイパーライフルと、軽機関銃のゲームではアシストだと1点、通常キルは2点、ヘッドショットだと7点も入ります。 ブーストを使おう。 ・「X」キー長押しで装備変更のリングメニューが表示されます。そこでマウスを動かしブースト(緑の筒状注射器)を選び左クリック選択でブーストを構え相手に使える状態になります。相手が近づいてきて正面に居るとき左クリックで使用できます。その後効果を提供者と受け側が決めて発動されますが、この時相手と同じ効果を選択すると効果倍増になります。 ・ブーストにも種類があり、体力増加、体力回復速度上昇、命中率上昇、移動武器操作速度上昇、防御力上昇、バトルクライ範囲上昇?等あります。敵が居ない中継ポイント等で前もって使用しておくと良いでしょう。命中x2とかになると面白いようにヘッドショットが決まるようになる(個人差はあるかもですが)とか、積極的に使っていきたいところです。 装備雑感 プライマリ武器 アサルトライフル ・押してよし、引いてよし、振ってよし、拾ってよしの万能武器。 パーツとペイントが揃えば全距離をこれ1本でカバーできる。 サブマシンガン(SMG) ・遠距離は死ぬが、覗き状態への移行とリロードが速く、操作も移動も軽い。近距離での乱戦や押し込みに強い。 軽機関銃(LMG) ・威力、射程、持てる弾数、1マガジンの容量に優れ、敵が縦列で襲い掛かってくるのを迎え撃つようなシーンに強い。 ・酷い反動を抑えつつ重い操作で連射するか、操作を軽くしてタップ撃ちで狙い撃つかで武器の性格が変わる。 スナイパーライフル ・これを持ったら仲間が攻撃している遠方の敵よりも、後方や側面に湧く敵スナイパー、RPG兵を狙いたい。 ・ヘビーアーマーもヘッドショットを決めれば大ダメージが狙える。 ・近距離はお察しなので、セカンダリ武器にアサルトを拾うか、逆にアサルトを持ってこれを拾う手もある。 ショットガン ・SMG並の移動速度、覗き撃ち不要の散弾仕様と高速戦闘に向くが、射程が超短く、弾切れが早く、弾自体も少なく、リロードは長い。 ・散弾の総火力自体はスナイパー並にあり、画面上の○を全てヘビーの頭に納めると、気持ち良いほどにゴリッと減る。 ・短い交戦距離と少ない装弾数からくる前線の押し上げが、増援の湧き潰しと上手く合致するため、チャプター序盤の侵攻戦ならば使える。 セカンダリ武器 ハンドガン ・44マグナムやD50は正直ショットガンより使いやすく、他の2つはサプレッサーでHSするのに向いている。 ・弾切れの保険というよりも、スナイパーやLMG使いが状況によって積極的に使う方がこの武器は輝く。 ランチャー系 ・弾は少ないが対車両、対ヘビー、対車両、対遠距離と、アサルトやSMGのお供として非常に頼りになる。 弓系 ・少し育てて火矢にして対ヘビー用にするのが一般的か。 フレアガン系 ・シングルと違ってヘビーが即死したり、建物が延焼したりしない。ネタ武器。 爆薬系 手榴弾 ・ピンを抜いた直後に投げても敵が逃げる場合が多いので、少し待ってから投げるべし。あらゆる状況でそこそこ頼りになる。 火炎瓶 ・着弾したら即発火するので、何も考えずにポンポンと投げられ、ヘビーに直撃させると結構なダメージになるので、大抵は手榴弾より頼りになる。 ・暴投で近場に落ちたり、投げモーション中に撃たれると自分が燃える。 地雷 ・敵が直接踏まないと爆発しないため、設置はしたが爆発しない場合が多々あり、思っているよりも使い辛い。 ・ヘビーのタゲを取って遮蔽物の曲がり角に設置とか、敵が確実に通る狭い場所や、部屋の入口に置くとか。 C4 ・好きな時に爆破できるような気がするが、銃撃戦中に被弾して勝手に爆発していまうシーンが100%。 ・遮蔽物越しにヘビーに投げて起爆以外に良い手はあるのか。 改造パーツ Reduced Recoil(弱装弾) ・標準よりも火薬量を控え、威力と射程を犠牲に、銃の反動を改善する弾。 ・威力の関係ないヘッドショット志向のプレイヤーが好んで使う。 Hot Rounds(強装弾) ・標準よりも火薬量を増やし、威力を上げる代わりに銃の反動を犠牲にする弾。あらゆる敵へのダメージが上がる。 ・あまり跳ねない銃にはそこそこ使いやすく、元が跳ねる銃はかなり暴れる。 ホロウポイント ・弾頭の凹レンズのように窪ませ、人体内で弾頭をより大きく変形・炸裂させることで殺傷力を上げた弾。 ・精度を犠牲に生身の目標に対して威力が上がるが、防弾ジャケット部分に当たると普通の弾。 徹甲弾 ・弾頭の先端を針のようにしたり、リング状にして防弾アーマー程度の装甲を貫く事を目的にしたAP弾。 ・精度の犠牲なくボディアーマーに生身並の威力を出せるが、威力自体は普通の模様。無いよりマシ。 サウンドサプレッサー ・威力と射程を犠牲に銃声を抑える。装備している側は安全になるが、装備していない側に流れる敵が増えるかも。 ・4人が装備すると敵の反応が全体的に鈍くなるのでINSANEもサクサク進んだりする。 ヘビーバレル ・腰だめの精度を犠牲に、射程距離と構え状態の精度を上げたバレル。 ・中~遠距離志向のアサルトライフル使いの鉄板装備。 軽量バレル ・照準状態の揺れを抑える、通常よりも軽いバレル。 ・スナイパーZ93の鉄板装備。LMGも少量の弾で狙い撃つようなタップ撃ちスナイパー型なら役立つ。 マズルブレーキ ・銃口に側面に穴の開いた箱を付け、反動を強力に抑える機構。欠点として銃口の移動が遅くなる。 ・Z93が重いのはこいつが標準装備の為。対ヘビーなど、連射状態で照準を固定したい場合に役立つ。 フルチョーク ・散弾の拡散を抑え、射程距離を伸ばすショットガン専用にして、ほぼ必須装備。 ・標準的なM133は序盤開放、1887は元から中距離向け、本当に必要なSPASに限ってLv18開放という悩ましい奴。 拡張マガジン ・マガジン容量が多いと言うことは、あらゆる状況で役に立つ。地味に見えるがどの武器でも有効。 クイック射撃 ・トリガーと給弾機構を改造し、射撃レートを上げる。 ・ショットガン系やMS16、F1、スナイパー系に付けると強力なオプションになる。 サイト系 ・いくつか種類があるが、どれもヘッドショットを狙う場合に使う場合が多い。 ・COOPの場合はなくてもどうにかなる。 ペイントMOD(最大Lv5) ハンターズMOD ・精度・リコイルを改善し、マガジン容量が減るペイント。 ・操作が重く、素の状態で十分に強い武器に、拡張マガジンとセットで使うと効果的。 ウォーリアーズMOD ・威力と貫通力を改善し、精度が悪化するペイント。 ・発射レートが高い近距離用の武器には、1発1発が重くなるために、射程距離の強化より有効な場合が多い。 ライダーズMOD ・移動速度と武器の切り替えが速くなり、リコイルが悪化するペイント。 ・ショットガンかSMGに強いハンドガンを持ち、スキルの高速移動も選べば忍者プレイが捗る。 マークスマンMOD ・射程距離と精度を強化し、銃口の移動が遅くなるペイント。 ・短い射程の武器を補強するよりも、一撃が重い武器の射程を強化した方が効果的。 レンジャーズMOD ・リロードと構えの切り替えが速くなり、持ち運べる弾数が減るペイント。 ・弾薬帯とセットでLMGやショットガンの弱点が補われる。 ストーカーズMOD ・マガジンが大きくなり、移動速度と武器の切り替えが遅れるペイント。 ・敵との距離が取れるスナイパー向け。LMGの制圧射撃にも向いているが、とっさの行動速度が重い。
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基本的戦術等を記載していきます。 コメント欄 -- 能力値の配分 -- 基本的に素早さに「100」振っておけば間違いないです。 素早さが低ければそれだけで行動が回ってこず、一方的に相手に攻撃される展開となるので勝負になりません。 しかし、戦術によってはある程度他の能力値にも割り振るといい時もあります。 大抵の場合相手も素早さに「100」振っているので、こちらの素早さは最低でも補正込み「200」以上を目安としましょう。 (素早さと行動順の関係、要検証。協力者募集。) -- 状態異常 -- ★【状態異常】★ オンライン対戦では対策は必須と言えます。 各状態異常技は当たれば100%状態異常となるので対策をしていなければそれだけで行動不能となることが多々あります。 対策としては装備品、サポートスキル、継承技のステータスバリアがありますが、ステータスバリアは一手必要になるため装備品やサポートスキルで対策するのが主流です。 以上のことより、スロット数の多いデジモンほど状態異常に強いことが分かります。 状態異常 効果 時間経過による回復 混乱 行動選択不能、及び敵味方ランダムでアタック。 あり 睡眠 行動選択不能。 あり 液晶化 スキル使用不可。 なし スタン 行動順が遅れる。 あり バグ 種族間相性が反転する。 なし 猛毒 行動後にダメージ。徐々にダメージが大きくなる。 なし 麻痺 1/4で行動不能。 あり 上記のうち、「混乱」「睡眠」「液晶化」は対策をたてないと一方的な展開となることが多いため要注意。 逆に「猛毒」「麻痺」はそれほど影響力はない。 「混乱」「睡眠」「液晶化」はそれぞれ何らかの対策を立てていることが多いため、「スタン」「バグ」を利用して戦場をコントロールしていくこととなります。 ★【状態異常防止系SSを利用する】★ 状態異常防止系SSを利用することにより、「混乱」「睡眠」「液晶化」に加えて「スタン」「バグ」の対策も同時に行ったり、能力値上昇系の装備品をつけることにより基本ステータスのアップを図ることができます。 ★【ステータスバリア】★ 継承技の「ステータスバリア」を使用することによって5ターンの間状態異常を完全に防ぐことができます。 しかしステータスバリアの維持は非常に負担となるため、一匹までにしておきましょう。 またステータスバリアを使用できるデジモンが居なくなれば一気に破綻するので注意を払うこと。 ★【素早さを調節し、レストア等で解除する】★ 素早さを調節し、状態異常対策を行っていないデジモンの直前に常対策を施したデジモンの行動が回ってくるようにすることで状態異常を解除した状態で行動できる。 しかしこの場合、その後すぐにステータスバリアを張る等の対策を立てないともう一度状態異常を打たれジリ貧になることが多いので気をつける。 ★【対策を行っていると思わせて裏をつく】★ 基本的にある程度対戦に慣れてくるとスロット3のデジモンには「混乱」「睡眠」「液晶化」が通用しないということが半常識となってくるのでその裏をつく。 デジモンによっては状態異常防止系の装備品の代わりに能力値上昇系の装備品を装備することによって、素早くて非常に攻撃力が高いデジモンや素早くて硬いデジモン等を作り出すことができます。 しかし、「スタン」「バグ」は平然と飛んでくるのでその対策を行うか、ある程度許容することとなります。 また、運悪く状態異常にかかってしまった場合、一気にバレるので注意する必要があります。 その対策としてステータスバリア、もしくは装備品1つを状態異常防止系装備にするなどがあります。 このときのステータスバリアは「スタン」「バグ」対策と思わせることもできるので、ステータスバリアが切れても「混乱」「睡眠」「液晶化」が飛んでこないことも多いです。 ★【デジモンによる戦術】★ 【アルフォースブイドラモン】 SS「神速」は必ず自PTを先制行動させるという効果。なんと重複する。 つまり、アルフォースブイドラモンを3体並べるだけで最低でも9回連続行動可能となる。 対戦相手もアルフォースブイドラモンを使っている場合、素早さが高い方が先に効果が発動するものと思われる。そのため、アルフォースブイドラモン×2、メタルガルルモンが現時点最強の組み合わせか。 【メタルガルルモン】 SSにより素早さが15%上昇。3体並べれば45%上昇。 元より素早さが高いため、この時点でほぼ相手のデジモンは動けなくなります。 弱点は火力が低いこと。そのため相手デジモンによっては倒しきれない場合がある。 また耐久力に関してもそこまで高くないため、ウィルス種の攻撃に注意。 【ミラージュガオガモン】 SSは回避率7%上昇。3体並べれば回避率21%上昇。 この時点ではまだまだ驚異的ではないが、スロットを全てAGLアタッチAにすることによってSS21% + 装備品 27% の計 48%上昇。当たる確率は半減することになる。 弱点は必中攻撃。特にウィルス種(メタルガルルモン(黒)、カオスデュークモン等)の攻撃が脅威のため、1体はキャラクターリバースの搭載を推奨。 【インペリアルドラモンFM】 SSは攻撃、素早さ10%上昇。3体並べればそれぞれ30%上昇。 フリー種で耐久力に優れているのに加えて恵まれたステータス。リリスモンに対して一撃可能な光属性の必殺技となかなかに強い。(PMも同等に強ければ・・・) 弱点はスロット2で状態異常に少し弱いのに加えて、メタルエテモン等の物理系耐久デジモンが少し苦手か。 【ジエスモン】 SSはHP25%以下で素早さ25%、回避率25%上昇。3体並べることでそれぞれ75%上昇とかなりの効果を誇る。 しかし、まずその状態に持ち込むこと自体高難易度であり、必中技を使われるとすぐに沈んでしまう。 以下、戦術とは言えないが使えるデジモン 【スレイプモン】 SSは状態異常になる確率を半減。2体並べると無効になると思われる。(未検証) しかし、装備品マスターガードとは重複せず、スレイプモンにマスターガードを装備させても普通に状態異常にかかったりする。 スロット1デジモンを状態異常から守るのに使える。 また必殺技ビフロストは知力の低いウィルス種のデジモンに対して大ダメージを与えるのに加えて自身の素早さを10%アップさせる効果を持つ。もともと高い素早さが上がるためどんどん強くなる。 オーディンズブレスに関しては攻撃力が低いため威力はそれほど期待できず、眠ればラッキー程度でそこまで有用性はない。 【マリンエンジェモン】 高いSPに加えて使いやすい素早さ、そして特筆すべきはそのSS効果。 毎ターン、5%のSPを回復するというもの。対戦を重ねれば分かるがSPの確保は非常に重要なためかなり助けられる。 また、必殺技は全デジモン中唯一の全体状態異常解除技。使えない訳がない。 弱点はその耐久力の無さ。物理型のデータ種の攻撃ではたとえ弱点属性を突かれなくても一撃で墜ちたりする。 そのため一撃で倒されない程度に防御にもステータスを割り振ることをオススメする。 【サーベルレオモン】 高い攻撃力、高い素早さ。アルフォースブイドラモン等の強力なワクチン種をぶっ倒すのに役立つ。 攻撃力が約300付近になると弱点属性をつくことでアルフォースブイドラモン、スレイプモン等を一撃で粉砕できるため、ステータスの強化具合によってはかなり使い勝手がいい。 反面、状態異常に弱くなったり、元から低い耐久面を突かれると非常に脆いという欠点がある。採用率の高いイーバモンのブレインラプチュアーで一撃。 【ボルトモン】 サーベルレオモン程ではないが、それなりに高いステータスを誇る。 それよりもSSの効果が「スタン無効」と非常に役立つ効果である。 また、採用率の高いイーバモンのブレインラプチュアーを受けて一撃で倒されないというメリットもある。 【サクヤモン】 必殺技が基本ステータスアップを解除するというもの。 アルフォースブイドラモンやスレイプモンといった攻撃と同時にステータスが上がるタイプに対しての対策となる。 SSも案外馬鹿に出来ない効果。(知力15%上昇) 【クズハモン】 SSが「混乱無効」のため、味方デジモンのスロットを節約できる。また、なかなかの耐久力をもつため場持ちが良い。 しかし、クズハモンを倒せば混乱が効くと相手に教えているようなものなので過信は禁物。 また、必殺技が相手の命中率、回避率、クリティカル発生率上昇効果を解除する技。お世話になることは少ないが、唯一の効果なので役に立つ場面はあるかも。 【リリスモン】 言わずもがなの強力必殺技に加え、超強力なSS。(ダメージ軽減に加えてSPも回復できる。しかもHPの桁数とSPの桁数を考えると・・・) 弱点は状態異常に弱いことに加え、紙装甲であるということ。 【イーバモン】 SSが「液晶化無効」。 高いSPに加えて必殺技が電気属性であるため、採用率がそれなりにあるサーベルレオモンや、ミラージュガオガモンといった風属性データ種を一撃で葬れる。 耐久面に関してもアルフォースブイドラモンやマリンエンジェモンといったモンスターに一撃では倒されないタフさがある。 それに加えてコスト16と低めに設定されている。正直同じスロ3のコスト18族より遥かに使える。 【ベルフェモンSM】 SSが「眠り無効」 高SP、高知力。必殺技は全体貫通に加え眠り付与。 耐久面も申し分ないが、スロット1に加えそこまで高くない素早さが残念。 スペック程の活躍は期待できないかもしれない。 【コメント】 名前 コメント 上へ
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スキルについて スキル一覧スキル:攻撃系 スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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オフ会 東京会場 オンライン参加方法 オフ会、懇親会ともに定員に達しましたため、受付を終了しました。申し訳ありません。 でも、オンラインで参加できます!ぜひ、Twitterおよび Ustream上でご参加ください。 Twitterは #twicase1000 のハシュタグを検索してください 東京会場の Ustreamチャンネルは http //www.ustream.tv/channel/tw1000tyo です
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埼玉西武ライオンズ 2014年 SpringUpdate版 レアカード:☆4 森本 稀哲(外) ☆4 西口 文也(先) 野手 投手 野手 守 名前 背番号 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 打順適性 巧打 長打 走力 バント 守備 精神 守備適性 スキル 捕 一 二 三 遊 外 捕 炭谷 銀仁朗 27 右/右 27 O 京都 6 CBA型 56 58 55 78 76 56 B3 - - - - - 上本 達之 49 右/左 34 B 山口 4 CBA型 52 56 51 49 58 53 D3 E2 - - - E10 星 孝典 25 右/右 32 B 宮城 2 CBA型 51 45 55 55 60 45 D2 - - - - - 森 友哉 10 右/左 19 A 大阪 2 CBA型 49 51 50 51 52 50 D6 - - - - - 一 浅村 栄斗 33 右/右 24 O 大阪 9 CAB型 80 77 71 68 70 84 - C4 D5 E10 D7 E10 中村 剛也 60 右/右 31 O 大阪 8 CBA型 70 78 54 49 58 78 - D3 - D5 - - 山川 穂高 33 右/右 23 A 沖縄 2 CBA型 48 56 51 50 51 52 - D10 - E6 - E7 二 金子 侑司 2 右/両 24 B 京都 5 BCA型 55 56 71 70 62 58 - - C10 E10 D7 D7 脇谷 亮太 7 右/左 33 A 大分 4 BCA型 58 51 67 58 59 61 - E7 C10 D5 - - 美沢 将 4 右/右 26 O 鹿児島 2 CBA型 45 50 56 57 56 50 - E10 D6 D9 E5 - 林﨑 遼 45 右/右 26 O 兵庫 2 ACB型 49 47 56 54 54 51 - - D8 E1 E3 - 三 渡辺 直人 8 右/右 34 AB 茨城 4 ACB型 51 51 69 75 65 55 - - C6 B10 C5 - ランサム 6 右/右 38 - アメリカ 2 CAB型 44 57 50 45 54 50 - - - D5 - - 遊 鬼崎 裕司 56 右/左 31 B 佐賀 5 BCA型 62 57 65 70 66 53 - - D3 D3 C4 - 山崎 浩司 5 右/右 34 O 大阪 3 BCA型 53 50 61 68 66 55 - C9 C8 C8 C5 D3 永江 恭平 59 右/左 21 B 佐賀 3 CBA型 50 52 57 68 63 52 - - C10 D6 C7 - 外 栗山 巧 1 右/左 31 O 兵庫 8 BAC型 74 65 70 65 65 79 - - - - - B9 秋山 翔吾 55 右/左 26 A 神奈川 8 ABC型 71 69 73 68 74 67 - - - - - B5 坂田 遼 31 右/左 28 A 神奈川 6 CBA型 69 70 51 48 51 65 - - - - - D5 木村 文紀 51 右/右 26 O 東京 5 ABC型 56 63 72 75 56 59 - E2 - - - D7 大﨑 雄太朗 9 右/左 30 O 茨城 5 CBA型 63 55 61 66 62 55 - - E10 - - C9 森本 稀哲 0 右/右 33 B 東京 4 ACB型 55 54 68 70 69 53 - - - - - B10 熊代 聖人 58 右/右 25 O 愛媛 4 CBA型 55 50 64 62 62 61 - - - - - C4 米野 智人 36 右/右 32 B 北海道 3 CBA型 51 54 52 56 58 50 E7 D9 - E10 - D5 星 秀和 33 右/左 28 A 群馬 2 CBA型 50 50 50 48 55 50 - E10 - - - D10 石川 貢 53 右/左 23 B 愛知 2 CBA型 48 48 59 52 54 53 - - - - - D5 斉藤 彰吾 65 左/左 25 B 埼玉 2 BCA型 48 50 68 53 55 47 - - - - - D5 打順適性 例)ABC型 → 1~2番◎、3~5番○、6~9番× (リードオフマンパワー型) 例)ACB型 → 1~2番◎、3~5番×、6~9番○ (リードオフマン型) 例)BCA型 → 1~2番○、3~5番×、6~9番◎ (下位打線型) 例)BAC型 → 1~2番○、3~5番◎、6~9番× (クリーンナップ上位型) 例)CAB型 → 1~2番×、3~5番◎、6~9番○ (クリーンナップ下位型) 例)CBA型 → 1~2番×、3~5番○、6~9番◎ (下位打線パワー型) 例)BBB型 → 1~2番○、3~5番○、6~9番○ (バランス型) 投手 役割 名前 背番号 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 配置適性 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 スキル シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF 先 岸 孝之 11 右/右 30 A 宮城 9 ABDD型 80 64 70 81 84 73 - - A9 E10 C3 - - - - B3 - - F1 - - - - 147 牧田 和久 35 右/右 30 A 静岡 9 ABDD型 78 40 74 81 80 75 D5 - C3 - A9 - E7 - - B2 - - - - - - - 135 菊池 雄星 16 左/左 23 O 岩手 8 ABDD型 77 76 81 78 70 75 - - D2 E6 B2 - - - B5 - - - - - - - 153 野上 亮磨 20 右/右 27 A 福岡 7 ACBB型 69 60 63 72 74 73 E8 - D1 E3 B8 - - - - C1 - - - - - - - 145 レイノルズ 42 右/右 29 - アメリカ 4 ABDD型 58 56 56 65 62 57 - - C7 E3 - - - - C5 E1 - - - - - - - 143 西口 文也 13 右/右 42 O 和歌山 4 ABDD型 58 50 54 66 60 58 E5 - E9 D1 C4 - - - - D3 - - - - - - - 140 中﨑 雄太 46 左/左 23 AB 鹿児島 2 ABDD型 52 60 53 55 50 53 - - E10 - D5 - - - - E2 - - - - - - - 145 平野 将光 23 右/右 31 B 埼玉 1 ACBB型 57 58 47 51 50 48 F2 - E6 E5 D9 - - - - E10 - - - - - - - 144 中 大石 達也 15 右/左 26 A 福岡 5 DABB型 49 68 59 68 67 63 - - - C5 C2 - - - - F1 - - - - - - - 149 岡本 洋介 30 右/右 29 A 和歌山 5 BACC型 53 66 64 63 67 63 D8 - D3 - C7 - - - F2 D10 - - - - - - - 148 増田 達至 14 右/右 26 AB 兵庫 4 BACC型 49 68 62 61 63 56 - - D3 E9 C9 - - - F2 - - - - - - - - 149 岩尾 利弘 12 右/左 27 A 大分 3 DABB型 50 58 53 61 55 55 - - E10 C9 D1 - - - - - - - - - - - - 144 小石 博孝 29 左/左 27 A 大分 3 DABB型 53 42 62 60 50 51 F2 - D2 - C10 - - - - E1 - - - - - - - 136 髙橋 朋己 43 左/左 26 B 静岡 3 DABB型 45 68 56 63 54 58 - - - D6 C7 - - - - E10 - - - - - - - 149 武隈 祥太 48 左/左 25 A 北海道 3 BACC型 51 48 60 64 59 58 - - D10 - C6 - - - - D7 - - - - - - - 139 川﨑 雄介 34 左/左 32 O 宮崎 2 DABB型 49 50 52 52 54 54 E2 - E10 - D8 - - - - D9 - - - - - - - 140 田中 靖洋 66 右/右 27 A 石川 1 BACC型 50 60 52 52 50 47 - - E9 - D8 - - - - E7 - - - - - - - 145 セ ウィリアムス 54 左/左 39 - アメリカ 7 DBAB型 45 74 81 75 57 74 - - E4 - B5 - - - E8 D6 - - C4 - - - - 152 松永 浩典 38 左/左 30 B 長崎 5 DBAB型 46 46 59 69 71 65 D1 - E9 E10 C1 - - - - - - D6 - - - - - 138 中郷 大樹 39 右/右 30 A 徳島 5 DBAB型 49 64 70 67 70 66 E10 - D4 D2 C3 - - - - - - - - - - - - 147 岡本 篤志 22 右/右 33 O 三重 4 DBAB型 49 60 60 64 60 59 D7 - E6 C6 D1 - E9 - - E3 - - - - - - - 145 抑 十亀 剣 21 右/右 27 O 愛知 7 BCCA型 60 72 70 71 78 70 E7 - C1 - B9 - C5 - - F2 - - - - - - - 151 球種 シュート→シュ 高速シュート→Hシュ カーブ→カー スローカーブ→Sカー シンカー→シン スクリュー→スク スライダー→スラ 高速スライダー→Hスラ カットボール→カット ツーシーム→ツー フォーク→フォ チェンジアップ→チェ 縦スライダー→Vスラ サークルC→サー パーム→パ ナックル→ナッ 年齢表記について 年齢は全選手、本年(2013年で)の誕生日を迎えたと仮定した選手の年齢であり、年月日での判断はしないものとする。そのため、本来の年齢より1才繰り上げされる場合がある。 やきゅつくオンラインでの年齢データもそのように記載されている。 例)記載年月日 2013/03/29 →中﨑 雄太 1991/03/11 →誕生日での判断 22才 →年度での判断 22才 例)記載年月日 2013/03/29 →金子 侑司 1990/04/24 →誕生日での判断 22才 →年度での判断 23才
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埼玉西武ライオンズ 2016年 SpringUpdate版 レアカード:☆6 渡辺 直人(三) ☆3 大石 達也(中) 野手 投手 野手 守 名前 背番号 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 打順適性 巧打 長打 走力 バント 守備 精神 守備適性 スキル 捕 一 二 三 遊 外 捕 森 友哉 10 右/左 21 A 大阪 8 CBA型 75 73 50 44 54 73 D10 - - - - D5 炭谷 銀仁朗 27 右/右 29 O 京都 7 CBA型 58 59 54 76 77 63 A9 - - - - - 岡田 雅利 37 右/右 27 B 奈良 4 CBA型 55 51 51 53 62 53 C7 - - - - - 上本 達之 49 右/左 36 B 山口 2 CBA型 48 48 48 45 52 48 D5 E10 - - - E10 中田 祥多 64 右/右 26 A 兵庫 2 CBA型 46 50 49 50 55 50 D6 - - - - - 星 孝典 25 右/右 34 B 宮城 1 CBA型 47 45 50 51 53 44 D5 - - - - - 一 メヒア 99 右/右 31 - ベネズエラ 8 CAB型 68 79 54 43 63 77 - C8 - - - - 二 浅村 栄斗 32 右/右 26 O 大阪 9 CAB型 75 70 77 57 71 78 - D9 B9 E1 E6 E10 三 中村 剛也 60 右/右 33 O 大阪 10 CAB型 75 89 55 43 60 86 - E1 - C10 - - 渡辺 直人 8 右/右 36 AB 茨城 6 BCA型 66 55 64 74 68 65 - D10 D7 C2 C4 - 木村 昇吾 0 右/左 36 A 大阪 5 CBA型 65 54 67 69 60 53 - D9 D10 C9 D5 E6 山川 穂高 33 右/右 25 A 沖縄 2 CBA型 52 54 51 45 52 52 - E2 - E1 - E10 遊 金子 侑司 2 右/両 26 B 京都 5 CBA型 58 53 78 73 65 54 - - D7 E10 C3 D10 鬼崎 裕司 5 右/左 33 B 佐賀 3 CBA型 51 51 61 66 62 52 - E9 D10 D5 C6 - 外崎 修汰 44 右/右 24 O 青森 3 CBA型 52 51 73 58 56 50 - - - E5 D2 - 永江 恭平 59 右/左 23 B 佐賀 3 CBA型 52 50 58 66 58 53 - - D6 D10 C9 - 外 秋山 翔吾 55 右/左 28 A 神奈川 9 ACB型 89 66 78 65 82 72 - - - - - A7 栗山 巧 1 右/左 33 O 兵庫 8 ACB型 71 65 62 64 74 70 - - - - - B4 竹原 直隆 6 左/右 36 O 岡山 5 CBA型 62 61 53 50 53 55 - E10 - - - D5 木村 文紀 51 右/右 28 O 東京 5 CBA型 54 66 68 64 55 56 - E5 - - - D2 斉藤 彰吾 65 左/左 27 B 埼玉 5 CBA型 65 55 72 62 61 54 - - - - - C7 大﨑 雄太朗 9 右/左 32 O 茨城 3 BCA型 53 52 58 57 60 54 - E10 E10 E10 - C10 熊代 聖人 58 右/右 27 O 愛媛 3 CBA型 53 51 67 62 60 51 - - - - E9 C8 坂田 遼 88 右/左 30 A 神奈川 3 CBA型 54 59 49 45 51 53 - - - - - D5 打順適性 例)ABC型 → 1~2番◎、3~5番○、6~9番× (リードオフマンパワー型) 例)ACB型 → 1~2番◎、3~5番×、6~9番○ (リードオフマン型) 例)BCA型 → 1~2番○、3~5番×、6~9番◎ (下位打線型) 例)BAC型 → 1~2番○、3~5番◎、6~9番× (クリーンナップ上位型) 例)CAB型 → 1~2番×、3~5番◎、6~9番○ (クリーンナップ下位型) 例)CBA型 → 1~2番×、3~5番○、6~9番◎ (下位打線パワー型) 例)BBB型 → 1~2番○、3~5番○、6~9番○ (バランス型) 投手 役割 名前 背番号 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 配置適性 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 スキル シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF 先 岸 孝之 11 右/右 32 A 宮城 8 ABDD型 75 70 71 73 77 72 - - C2 F1 B8 - - - - B7 - - F2 - - - - 150 十亀 剣 21 右/右 29 O 愛知 8 ABDD型 74 68 65 76 74 75 F1 - B5 - B4 - C1 - - - - - - - - - - 149 菊池 雄星 16 左/左 25 O 岩手 8 ABDD型 71 84 79 73 70 78 - - C1 F5 B7 - - - - B10 - - - - - - - 157 牧田 和久 35 右/右 32 A 静岡 7 ACBB型 70 38 70 75 78 71 B10 - D4 - B5 - F4 - - C2 - - - - - - - 134 野上 亮磨 20 右/右 29 A 福岡 7 ABDD型 70 64 70 71 72 69 D10 - C10 C6 B9 - - - - C5 - - - - - - - 147 高橋 光成 17 右/右 19 A 群馬 6 ABDD型 68 70 76 70 58 66 - - D3 B10 - - - - - - - - F1 - - C4 - 149 郭 俊麟 12 右/右 24 - 台湾 5 ABDD型 58 74 60 66 65 57 D3 - D1 - C4 - - - - C6 - - - - - - - 152 多和田 真三郎 18 右/右 23 B 沖縄 4 ABDD型 62 72 56 61 62 62 - - D6 E1 C9 - - - D3 - - - - - - - - 151 佐野 泰雄 34 左/左 23 B タイ 2 ABDD型 53 48 53 58 50 52 - - E1 F2 D2 - - - F1 D10 - - - - - - - 139 川越 誠司 26 左/左 23 A 北海道 2 ABDD型 55 68 54 53 51 52 - - D4 - D9 - - - - E2 - - - - - - - 149 中﨑 雄太 46 左/左 25 AB 鹿児島 1 ABDD型 53 60 52 53 45 48 - - E10 - D7 - - - - E6 - - - - - - - 145 中 武隈 祥太 48 左/左 26 A 北海道 6 DABB型 47 56 72 72 62 69 F1 - D4 - B8 - - - - C3 - - - - - - - 143 岡本 洋介 30 右/右 31 A 和歌山 5 BACC型 56 64 62 67 69 57 C6 - D2 C7 C3 - - - - E4 - - - - - - - 147 バスケス 42 右/右 34 - ドミニカ 5 DABB型 50 82 69 64 60 65 D8 - - D2 C6 - - - - C9 - - - - - - - 156 岡本 篤志 22 右/右 35 O 三重 4 DABB型 48 62 61 65 65 63 D6 - E3 C8 C5 - F3 - - D7 - - - - - - - 146 岩尾 利弘 31 右/左 29 A 大分 4 DABB型 53 64 67 66 53 57 C4 - D10 C6 C5 - - - - - - - - - - - - 147 宮田 和希 68 左/左 28 A 大阪 4 DABB型 50 58 65 65 52 56 D3 - E9 D1 C5 - - - - - - - - - - - - 144 藤原 良平 28 右/右 30 A 兵庫 3 DABB型 55 62 59 62 54 56 D8 - D7 - C8 - - - - E7 - - - - - - - 146 大石 達也 15 右/左 28 A 福岡 3 DABB型 50 52 60 60 63 60 - - - D3 C10 - - - - - - - - - - - - 141 豊田 拓矢 19 右/右 29 O 埼玉 3 DABB型 52 58 60 60 61 57 - - C10 - D5 - - - - D3 - - - - - - - 144 小石 博孝 29 左/左 29 A 大分 3 DABB型 50 44 55 60 60 52 - - D8 - C10 - - - - D1 - - - - - - - 137 セ 増田 達至 14 右/右 28 AB 兵庫 7 DBAB型 50 76 79 71 80 74 - - C4 E8 B9 - - - - - - - - - - - - 153 抑 髙橋 朋己 43 左/左 28 B 静岡 8 DBBA型 43 74 81 75 74 77 - - - C2 B5 - - - - F2 - - - - - - - 152 球種 シュート→シュ 高速シュート→Hシュ カーブ→カー スローカーブ→Sカー シンカー→シン スクリュー→スク スライダー→スラ 高速スライダー→Hスラ カットボール→カット ツーシーム→ツー フォーク→フォ チェンジアップ→チェ 縦スライダー→Vスラ サークルC→サー パーム→パ ナックル→ナッ 年齢表記について 年齢は全選手、本年(2013年で)の誕生日を迎えたと仮定した選手の年齢であり、年月日での判断はしないものとする。そのため、本来の年齢より1才繰り上げされる場合がある。 やきゅつくオンラインでの年齢データもそのように記載されている。 例)記載年月日 2013/03/29 →中﨑 雄太 1991/03/11 →誕生日での判断 22才 →年度での判断 22才 例)記載年月日 2013/03/29 →金子 侑司 1990/04/24 →誕生日での判断 22才 →年度での判断 23才